Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре

Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.

Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Предисловие Георгия Молодцова

Пожалуй, сложно представить более динамично развивающуюся индустрию, чем индустрия создания медиаконтента. В текущем моменте творческий человек, ищущий возможность самовыражения, получает инструментарий настолько неограниченный в потенциальных решениях, насколько и вводящий его в ступор.

За последние несколько десятилетий цепочка взаимоотношений создателей контента и зрителей претерпела такое количество изменений, что сейчас даже самые опытные эксперты и прежде всего игроки рынка не успевают охватить весь объем и потенциал имеющихся технологий. Однако общий вектор этого движения заметен невооруженным глазом — вовлечение и непосредственное участие зрителя в том иммерсивном пространстве, которое создается авторами теми или иными инструментами.

Эта книга рассказывает про развитие данного вектора как «вширь», так и «вглубь». Про инструменты и иммерсивные среды, которые можно создать этими инструментами. И для читателей важно понимать контекст, ради которого создание подобных проектов имеет смысл.

Крупнейшие кинофестивали начали исследовать возможности новых иммерсивных форм. Такие кинофестивали, как Sundance и IDFA (International Documentary Festival Amsterdam), в своих программах New Frontier и DocLab начали внедрять все возможные формы интерактивных, кросс-платформенных проектов еще десять лет назад. С появлением VR/AR количество площадок выросло в разы; сначала небольшие фестивали, а потом и кинособытия покрупнее осторожно, но последовательно включают и расширяют программы интерактивных проектов, создавая параллельно и возможности для разработки и производства этих проектов. Венецианский и Каннский кинофестивали, проведя в 2016 г. небольшие секции с показом VR-контента, пошли двумя совершенно разными путями. В 2017 г. Канны в рамках кинорынка создали программу NEXT (сейчас — Cannes XR) для профессионалов, а Венеция открыла целый остров, посвященный интерактивным и 360-проектам в VR/AR, а также специальную программу по отбору и поддержки наиболее интересных международных проектов. В США интерактивные проекты «прописались» на тройке крупнейших фестивалей — Sundance (Парк-Сити, штат Юта, январь), SXSW (Остин, штат Техас, март) и Tribeca Film Festival (Нью-Йорк, апрель), с десятком других конкурсных и внеконкурсных программ на фестивалях поменьше.

Сегодня создатели интерактивного контента любого масштаба из любой точки мира имеют возможности для продвижения и демонстрации своих работ в разы более разнообразные, чем в индустрии короткометражного и независимого кино. Мало того, организаторы фестивалей сами интересуются прежде всего независимыми проектами из необычных стран, поднимая их на уровень крупнобюджетных проектов, профинансированных все теми же голливудскими студиями и производителями VR-оборудования.

В крупнейших кинофондах мира появились программы финансовой поддержки интерактивных / VR / иммерсивных проектов — CNC во Франции, NFB в Канаде, программы New Frontier Lab от Sundance Institute и многие другие расширили свое традиционное кинофинансирование для всех этих новых форм.

Свои программы по поддержке были или есть и у производителей оборудования — через Oculus Studios компания Facebook обещала инвестировать более $500 млн на игры и экспириенсы для независимых разработчиков. Аналогичные инициативы развивались и у HTC Vive и Magic Leap. Несмотря на то, что многие компании пытались войти в этот рынок для «быстрых денег», сейчас иммерсивные технологии уже практически прошли определенный процесс «очищения» от расторопных, но не очень дальновидных компаний. Для создателей контента — как игрового мейнстрима, так и авторского независимого высказывания — появляются наметки «дорожной карты» и понимания, как найти финансирование своего проекта и где его распространять.

Все эти возможности открыты для тех, кто готов экспериментировать и искать новые средства выражения и взаимоотношения со своими зрителями/игроками, потому что в основе любого успешного проекта, вошедшего в новейшую историю иммерсивного сторителлинга, лежит прежде всего желание создать новое и «покорить» неизведанное. И именно для более комфортного и уверенного прохождения этого пути и написана книга Антона Уткина и Наты Покровской. И если для меня и многих моих коллег, работающих в области VR/360, все началось с «так, сейчас купим камеры, напечатаем на 3D-принтере риг, снимем, сошьем, смонтируем, и все, VR — наш», или с «ага, Unity, сейчас мы накачаем ассетов с торрентов и сделаем суперигру, продадим ее в AppStore и GooglePlay, и все пойдет по плану», — сразу скажу, было больно, то сейчас нет необходимости идти той же дорогой тем, кто только ступил на путь создания интерактивного контента.

Перед вами универсальный справочник основных направлений, в которых сейчас движется иммерсивный сторителлинг, и воспринимать его можно как последовательно, так и в интерактивном формате Choose your own adventure (о котором вы также прочитаете в книге), переходя между главами туда, к чему вас больше тянет.

Главное помнить, что в основе любой формы находится хорошо обдуманное содержание, связывающее всё разнообразие иммерсивных решений с самыми базовыми законами драматургии, ведущими свое начало из кино, театра, музыки, архитектуры и литературы. И если это послание, которое вы хотите донести, у вас уже есть, то благодаря этой книге вы найдете идеальную форму для ее выражения.

Георгий Молодцов,

куратор Russian VR Seasons

От авторов

Лучший способ что-либо изучить — объяснить это другим. Этот учебник мы написали в первую очередь для себя, когда полученного опыта и знаний накопилось достаточно, чтобы упорядочить их в практическое руководство.

Мы — Антон Уткин и Ната Покровская, режиссёры и сценаристы московской студии Lateral Summer («Отдельное лето»), преподаватели Московской школы кино, Высшей школы экономики и тюменской Школы перспективных исследований. Однако бóльшая часть нашей карьеры не была связана с кино: Антон был графическим дизайнером и журналистом, Ната работала редактором в модном глянце и копирайтером в рекламных агентствах, а прежде чем всецело посвятить себя аудиовизуальному сторителлингу, мы оба прошли через опыт IT-стартапов, стартапов, связанных с книгами, ботами и обучением. И конечно, мы дружим с технологиями и любим компьютерные игры. Из этой любви выросли наши первые киноработы — фантастические короткометражные фильмы «Лето» (2015) и «Черти» (2017), отмеченные как российским «Кинотавром», так и международными фестивалями и СМИ.

Однако настоящим прорывом — как в смысле карьеры, так и в понимании, в каком направлении должен и может развиваться аудиовизуальный сторителлинг в конце 2010-х, — стал наш проект «#ВсёСложно» (2018), первый российский интерактивный веб-сериал, созданный для портала «Такие Дела». Мы разбираем его подробно в главе об интерактивном кино, а здесь достаточно будет сказать, что этот проект, призванный снять стигму с ВИЧ-положительных людей среди подростков и молодёжи 16–25 лет, выполнил свою задачу именно благодаря выбранному интерактивному формату. На момент написания учебника прошёл год после выхода сериала, а мы до сих пор не встретили негативных отзывов — согласитесь, довольно феноменальное явление для русскоязычного сегмента интернета, при этом средняя глубина просмотра достигает 19 минут при общем среднем хронометраже 35 минут.

Незадолго до премьеры «#ВсёСложно» вышел первый интерактивный сериал HBO — «Мозаика»[1]. Этот детективный триллер существует в виде приложения для смартфона, и интерактив заключается в том, что зритель может выбирать точку зрения, исследуя сюжет про убийство с разных сторон. Когда мы сели писать эту книгу, Netflix выпустил интерактивную серию «Чёрное зеркало: Брандашмыг»[2]. В ней, как и во «#ВсёСложно», зритель-игрок принимает решения за главного героя, и сам этот факт рефлексируется в теме фильма. И наконец, на 75-м Венецианском кинофестивале в очередной раз целая секция и буквально целый остров Лазаретто были отведены под VR-программу. В ней нашлось место и уже привычным для VR-потребителей аттракционам вроде полёта на летающем мотоцикле сквозь город будущего, когда зрителя сажают в моторизованное раскачивающееся кресло, и выразительным нарративным проектам, созданным на игровых движках Unreal или Unity, где история и интерактив преобладали над эффектными технологиями. Киносценаристы и режиссёры обратились к VR[3], AR[4] и так называемой mixed reality[5], и стало очевидно: когда технологические возможности достаточно освоены и способность удивлять только ими упирается в некий потолок, на первый план выходят сильные истории.

Почему это важно сейчас

Сразу несколько смежных индустрий — компьютерные игры, кино, СМИ и театр — переживают бурную технологическую трансформацию. Основной её двигатель — игровая индустрия, изначально близкая к «железу», к компьютерам, игровым приставкам и мобильным устройствам. Навыки работы с играми и интерактивом теперь востребованы и у журналистов, и у театральных драматургов, и у режиссёров. Интерактивное кино набирает обороты — Netflix уже заявил, что готовит новые проекты на движке, использованном в «Брандашмыге», и делает первый интерактивный проект по вселенной Minecraft. Игровая индустрия, в свою очередь, заимствует лучшее у сериального сторителлинга: эпизодический нарративный формат, сезонная подписка и многочисленные DLC[6] уже стали нормой для крупных игровых студий. В момент, когда вы будете читать эту книгу, уже наверняка выйдут первые доступные и мощные беспроводные VR-шлемы — например, Oculus Quest или HTC Vive Focus — и появятся новые приложения, выводящие возможности массовой дополненной реальности за пределы масок в Instagram Stories.

Самая большая проблема, которую испытывают все эти бурно растущие отрасли, — кадровая. Как кинематографисты, «выросшие» из IT, мы видим зияющий смысловой и профессиональный разрыв между авторами и дизайнерами современных игр, которым ближе механистический подход, — и драматургами, приходящими к интерактивному сторителлингу из традиционных творческих профессий — в основном это журналистика и кинематограф. Людей, не понаслышке знакомых с обоими этими мирами, почти нет. Анекдотичен случай «Яндекса», который приглашает разрабатывать сценарии для голосового помощника Алисы вчерашних журналистов, а не специалистов из кино или игр. Разработчикам «Яндекса» нужны понятные человеческие сценарии взаимодействия с их продуктом, но журналистам, примеряющим на себя роль интерактивных драматургов, сложно освоиться в новом для себя мире разработки программных продуктов.

Необходимость смычки «технарей» и «творцов» нам понятна как никому другому — и мы знаем, как это сделать на сценарно-постановочном поле.

В 2018 г. мы провели несколько образовательных экспериментов на эту тему, пытаясь нащупать компетенции, необходимые для драматурга и постановщика в интерактивной среде. Первым был сезонный курс продюсирования новых медиа в Московской школе кино, вторым — наша короткая программа в магистратуре по трансмедийному производству в цифровых индустриях на факультете коммуникаций, медиа и дизайна в Высшей школе экономики, а в завершение — курсы цифрового кинопроизводства для магистров и бакалавров в Школе перспективных исследований ТюмГУ. По итогам нам стали очевидны три вещи:

Золотым стандартом и настольной книгой игрового дизайнера продолжает оставаться выдержавшая несколько переизданий «Искусство геймдизайна»[7] Джесси Шелла. Существует ещё несколько англоязычных книг, которые существенно отстают от тренда на стремительную нарративизацию интерактивных развлечений; в русскоязычном пространстве, в сегменте литературы как по геймдизайну, так и кинематографической, в этом месте пустота. В этом учебнике мы рассказываем о реальном опыте создания интерактивных проектов — как собственном, так и коллег по цеху, — анализируем его, подводим теоретическую базу и даём практические советы.

Что вам даст этот учебник

В первую очередь наша книга — практическое руководство для тех, кто хочет создать свой нарративный интерактивный проект, будь то фильм, сериал, иммерсивный спектакль или VR-экспириенс[8]. Она отвечает на основные вопросы, связанные с процессом:

В первом издании мы не разбираем подробно формат screenlife[9] или трансмедийные проекты наподобие «1968»[10], поскольку стараемся сфокусироваться на том, что ближе нашей собственной практике, но предметное поле нам, безусловно, интересно, и мы кратко коснёмся этих тем.

Кроме того, книга даёт понимание изменившейся картины потребления контента, тенденций развития самого контента и технологий его производства. Она будет полезна и тем, кто только интересуется новыми медиа и инновационными способами сторителлинга.

За скобками остались игры, поскольку это, с одной стороны, весьма обширная тема, заслуживающая отдельного учебника, а с другой — подобные учебники по играм уже существуют, в отличие от других сред, которые мы рассматриваем. В книгу не вошли также нюансы постановки и методологии, особенно в иммерсивном театре и VR, — проведя исследования и интервью с ведущими представителями отрасли, мы поняли, что их просто не существует и практически все работают наощупь, проверяя свои догадки экспериментальным путём. Более глубокое исследование мы оставляем для второго издания. Если вы хотите поделиться собственным опытом или же у вас есть чётко сформулированный запрос на эту тему — пишите нам на team@lateralsummer.com и станьте консультантом или соавтором второго издания этой книги.

Мы постарались сделать так, чтобы учебник не устаревал долгое время, поэтому значительная часть его не связана напрямую с технологиями, которые вы будете использовать в работе. Это законы и приёмы, одинаково работающие в самых разных технологических средах и форматах. Как показывают наши вебинары, многие из них будут полезны и «традиционным» сценаристам, не планирующим работать с интерактивом. Полученные знания помогут вам эффективно использовать и новые технологические возможности, которых не существовало, пока писалась эта книга.

Как работать с учебником

Книга состоит из шести разделов. Первый поможет вам понять, в какой социально-культурной среде вы будете создавать свой проект. Раздел обозначает важные для нас основные свойства медиа, сложившиеся к 2019 г., показывает, как эволюционирует контент и способы его потребления, обращает внимание на особенности сегодняшней аудитории. Второй раздел раскрывает собственно понятие интерактивности: её виды, особенности интерактивной драматургии, роли зрителя в ней, формирование интерактивной среды и особенности времени в интерактивном повествовании[11].

Третий, четвёртый и пятый разделы рассматривают конкретные интерактивные медиа: кино, виртуальную и дополненную реальность, иммерсивный театр, специфику повествования в каждом из них и этапы разработки произведения в этих форматах. В конце каждого раздела мы разбираем реальный проект.

Шестой раздел — онлайн-компаньон к книге, где вы найдёте карточки и дополнительные полезные материалы, проверочные вопросы, актуальные ссылки и список рекомендованной литературы. Доступ к этому разделу можно получить с помощью интерактивной ссылки.

Чтобы вы могли использовать учебник при создании собственного интерактивного проекта, в конце каждой главы мы добавили вопросы и задания, которые помогут вам шаг за шагом воплощать своё произведение на практике.

Кому полезен учебник

Мы задумали эту книгу как учебник уровня intermediate для широкого круга специалистов, уже усвоивших базовые принципы драматургии и получивших первый практический опыт в традиционном сторителлинге. Это:

Мы надеемся, что наши читатели — и студенты, и работающие профессионалы — смогут пройти вдоль нашего…